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游戏化(Gamification)并不是你想像的那样

2020-07-22

游戏化(Gamification)并不是你想像的那样

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前阵子提到的 游戏化的未来 ,目前在美国,游戏化的确最近又再度受到关注。话说美国的电视台 USA Network 的数位科技副主管 Jesse Redniss,在这次的游戏高峰会里说了他们在新节目 Psych Show 网站上面 注入了游戏的元素后,该网站的浏览人数增加了 130%,另外回流的浏览人数也增加了 40%。 他认为在网站里加入游戏是一个很好的行销策略,因为除了浏览人次的增加,大部分浏览者在网站的停留时间也相对的增加,从原本的 4 分钟增加到 28 分钟。

广告商也慢慢的开始关注这种游戏化行销手法,不单单因为浏览人次的增加,而是因为加入游戏后用户对于网站的商品也能够在游戏推动的 互动而有比较深入的了解。 像 Ford 及 Toyota 等汽车公司都希望 USA Network 可以帮助他们设计游戏好让他们的产品能够更贴近客户的心,毕竟能够让越多人了解他们的产品越有助他们推销。

但是实际上到底何谓游戏化?

是无止境的把游戏置入网站吗?不管它是甚幺产品,把它变成游戏就对了,还是说只要在网站游戏里一直出现产品的 Logo,标语等字眼就好了 这样跟强制性的广告置入有甚幺差别?

其实游戏化除了 以外,主要宗旨有四个:目标,规则,挑战以及互动。

游戏泛指之广泛并非只限于线上或单机版电脑游戏,所谓的游戏化比较偏向是一种概念,仔细探究会发现国外连运动,如足球,篮球及棒球也是游戏的一种,另外还有版图游戏如棋盘游戏及大富翁/地产大亨。纸牌游戏也是游戏的一种。而上述的游戏特色就是由‘目标’,‘规则’,‘挑战’及‘互动’四种元素所组成的。

游戏的目标-暗中推销自家商品

游戏创立者最在乎的就是该游戏能否达到他们要求的目标,也就是假设要游戏化的行销,让消费者玩完他们所设计的游戏后,如果消费者还是没有对产品比较有了解,或者对产品产生一定的正面回馈,对他们来说并不足够。

游戏的规则-控制资讯的走向

要设计一个游戏,让消费者在预设好的环境中进行游戏,按照步骤来进行才能够确保产商要传达给消费者的讯息没有缺失。如最近 Dropbox 设计的一个 Dropbox Quest,他们目的是要让使用者了解 Dropbox 的一切,以及仔细的浏览他们的网站和留言版,能够依照指示及规则跑完游戏流程的人就可以得到免费的额外存放空间。规则的重要性在于确保进行游戏的对象在游戏的流程当中是朝着业者的目标前进。

游戏的挑战性-引起玩家的兴趣

越难得到的东西越会引起人的斗志,因此游戏要有一定的难度才能让玩家们更有斗志以及好奇心去深入探究,但是难度太高的话反而会有反效果,因为今天是要置入游戏性来行销,而并非要真正的做出一个纯粹只为了玩家享受的游戏,这两者之间之观念必须釐清。我们拿 Foursquare 或 My Town 来做一个例子,其实它们就是一个很好的游戏化例子,而且用户遍布全球。挑战性是为了激使玩家的兴趣,让他们更主动的去参与,以及克服心理上那种抗拒被推销产品的心态,当它们觉得只是在玩一个无伤大雅的游戏,而且还可能会意外的得到一些优惠或折扣的时候也代表他们已经对该产品有一定的正面印象,因此也比较有可能会介绍给朋友,接下来就是互动的部份。

游戏的互动-让社群的力量发挥到最大

在这些 LBS 游戏里,我们会看到因为有 Mayorship跟 Badges这些奖励,而人的好胜心就是会想要一直得到 mayorship,因此会一直去签到试图保着自己的地位,而勋章则是满足了某些人收集的兴趣,因此会让一些玩家沈迷签到。而另一种互动是类似 里与影集有关的游戏,里面的游戏五花八门,特色是与要推销的影集情景互相呼应,让玩家跟影集里的人物或背景产生互动,让玩家跟影集之间产生某种程度的关係,而令玩家对该影集更有兴趣。

可参考本站前文: 你不再 Check-in Foursquare 或 Gowalla 了吗?–谈 LBS 的平台经营 及

从 Foursquare 与 Gowalla 使用者持续下滑再谈 LBS 的经营

对游戏化有兴趣的人,无论是程式/游戏开发人员,或者对行销有兴趣的人,可以看看以下的影片:

趣味领导未来:游戏化的扼要
Fun is the Future: Mastering Gamification Google Tech Talk

October 26, 2010

Presented by Gabe Zichermann

Gabe Zichermann是 Gamification 的主导人之一,在演讲里举了很多例子去说明游戏化要如何套用在生活里,其实在台湾的线上游戏也有用到演讲里的各种技巧,如消费者花钱去买一瓶饮料或者一包洋芋片,然后就可以输入序号在线上游戏获得虚拟宝物,但是这比较起来算是比较入门的游戏化,目前要思考的应该是除了要吸引一般游戏玩家以外的网路社群,而且出发点不是游戏本身,而是商品及消费者,越能取悦消费者以及不让消费者认为那是一种刻意营造出来的游戏行销手法越能让游戏化达到最高的成效,在影片里有更多的解说。

小结:其实游戏化一直都存在,但最近似乎是为了促进行销而再度被推广,原本的出发点是要让生活变的更有趣味,以及用游戏的思考模式去解决一些问题,但是深怕又会被商人过度利用,让游戏本身的趣味消退,取而代之的却是让网友们感到厌烦的游戏化广告。

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